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ITW Unreal-Jeri
Entretien par Orlock pour le site dédié au jeu Unreal Tournament : Unreal-Jeri. 19 novembre 2004
Le site Unreal-Jeri ayant disparu, voici la totalité de l'interview, hélas sans la très belle mise en page de l'article d'origine.

 


 
1) TT d'abord, peut tu te présenter brièvement pour nos lecteurs (ta vie, ton oeuvre) ?

Je suis un Noonaute... :-)

Faire des oeuvres artistiques, écrire des romans, des nouvelles, créer des niveaux de jeu vidéo, de la musique... c'est explorer la sphère informationnelle, et ramener de nos explorations de la nourriture spirituelle... Et en m’inspirant de l’idée de Noosphère de Teilhard de Chardin qui est très à la mode dans la mythologie New-age et Cyberpunk, j’ai forgé ce néologisme de Noonaute autour de 1997
Noo = Psyché, esprit. Ce néologisme décrit ce que je pense être mon rôle d’artiste : Explorer les confins de la spiritualité et de l’imaginaire.

http://www.yannminh.com/french/TxtNoonautes030.html

plus prosaïquement, je suis, (dans l'ordre d'apparition de mes personnalités professionnelles multiples :-) :
graphiste illustrateur, artiste vidéo, photographe, documentariste, réalisateur TV, réalisateur de court métrages de fiction, artiste multimédia, écrivain de SF... chômeur... :-)

2) Peux-tu aussi présenter ton projet ?

Noomuseum est un projet de musée virtuel consacré à l'histoire de la cyberculture, depuis l'antiquité jusqu'à nos jours...
J'utilise pour fabriquer la maquette du projet, l'éditeur d'Unreal Tournament qui est très performant et efficace...

Sur un monolithe à la dérive dans les brumes d'un univers chaotique improbable, subsistent les vestiges d'un ancien musée humain . En explorant le labyrinthe parfois en ruine, le joueur peut découvrir et s'attarder dans des salles décrivant l'histoire de la cyberculture depuis la préhistoire jusqu'à nos jours.

Je cherche actuellement des partenaires pour finaliser ce projet de façon professionnelle, soit pour en faire une installation multimedia muséographique, soit pour conserver sa (relative) gratuité, un niveau de jeu pour différentes plateformes téléchargeable sur le net...

 3) en parcourant ton musée, je me suis rendu compte que toutes les explication des oeuvres étaient en anglais, cyberculture rime t-elle forcément avec langue anglaise?

question difficile... oui et non...

Etymologiquement par exemple, le préfixe Cyber (venant de Cybernétique), a été pour la première fois utilisé par un français : Ampère, mais c'est un chercheur américain en 1948, Norbert Wiener, qui lui donnera son sens actuel et sa notoriété... la cybernétique étant née aux états-unis, on pourrait donc penser que la cyberculture est plutôt de nature anglo-saxonne... cependant, les concepts liés à la cybernétique, sont de nature universelle et intemporelle...

Géographiquement et historiquement, la cyberculture fait référence à des mutations artistiques, scientifiques, culturelles, politiques, qui n'ont pas de frontières... et sont essentiellement liées aux évolution d'une certaine modernité techno-scientiste qui touche la plupart des grands pays industrialisés... et de mon côté je n'hésite pas à remonter jusque dans la préhistoire pour trouver des éléments caractéritiques de ce qu'on appelle la "cyberculture"... donc, à priori c'est un néologisme qui décrit une entité noosphérique trans frontalière et trans linguistique...

Personellement, En 1982, les paroles d'une installation d'art vidéo Cyberpunk avant l'heure que j'avais réalisé, étaient en français...

Media c'est moi
Media c'est toi
Dans la cité de l'image
Je suis tes yeux
Je suis ta voix

Media c'est moi
Media c'est toi
Ton nom est dans mon sang
ton nom est dans mon corps
en un feed-back obsédant
rythme de ma vie
rythme de ma mort

- Media ØØØ 1982. Yann Minh.
http://www.yannminh.org/french/IndMedia.html

et plus récemment, un ami, auteur d'une oeuvre multimedia récente écrit ses textes poétiques cyberpunks en français
http://www.mekamemories.com/

et ça fonctionne bien...

Mais pratiquement, comme pour les pilotes d'avion de ligne, le langage commun des noonautes évoluant dans la sphère des nouvelles technologie, c'est l'anglais... et la barrière qui empêche une europe artistique de voir le jour, c'est la barrière des langues... donc si on veut qu'une création touche le plus grand nombre de noonautes il faut la faire dans une langue commune qui est, de fait, et de plus en plus l'anglais...
(ceci dit, je ferai bien sur une version française du noomuséum dans un second temps).

D'un côté polémique, il est clair qu'en france nous avons raté le coche de la cyberculture, et c'est pas parti pour s'arranger quand je vois l'augmentation exponentielle de la paupérisation artistique autour de moi...

depuis plus de 20 ans, les institutions politiques et culturelles sont tournées vers le passé... on veut imposer la langue française à coup de décrets ou de lois, alors que ce qu'il faudrait, c'est plutôt favoriser la création artistique en langue française, à travers une politique conséquente et volontariste orientée vers les NTIC est les créateurs qui s'en servent...

Lors d'une série de reportages sur les NTIC que j'ai fait à Boston, à New-York et Providence, j'ai découvert que la défense américaine finance depuis des années, à coup de milliards de dollars l'installation de super ordinateurs dans les écoles de communications multimedia pour favoriser le rayonnement et la suprématie culturelle des USA dans le monde...

Ici, c'est de plus en plus la misère... et ça s'aggrave... mais c'est un autre sujet...

 4)Est-ce ta première réalisation avec l'Unreal-Engine?

oui...c'est le premier niveau terminé que j'ai réalisé avec UnrelaEd... il est pleins de défauts, et je vais l'améliorer radicalement... surtout grace à la réactivité et les conseils de la communauté UT :-)

 5)J'ai été un peu déçu de découvrir que le musée contient en fait moins de choses que ton site internet n'en montre, est-ce pour des raisons techniques ou simplement un problème de droits?

C'est un problème de droits... j'ai vidé les salles pour la version en ligne, en attendant de reconstruire en 3D de façon originale certains tableaux, ou que j'obtienne les droits d'exploitation de certaines images d'archive... via un sponsoring ou une production...

 6)Comment un artiste définit-il la cyber culture ?

Wow!... la question qui tue... :-) bon... accroche toi au pinceau, j'enlève le monde... :-)
Comme le dis la théorie de l'information : ce qui est simple se transmet simplement, ce qui est complexe se transmet de façon complexe... donc la réponse à ta question est très compliquée à expliquer mais relativement simple à comprendre,

Pour moi, la cyberculture est la scène noosphérique spécifique, sur laquelle, depuis des millénaires s'expriment des processus cognitifs spéculatif collectifs, dont les jeux vidéo sont l'émergeance signifiante et structurante la plus récente.
L'utilisation ludique et le détournement de nos "outils" spéculatifs, comme de nos outils réels, étant des éléments structurels caractéristiques de la cyberculture.

Car pour moi, la cyberculture (et en particulier, ses jeux vidéo de type FPS), est issue de la convergence de plusieurs tropismes cognitifs humain "essentiels" , très ancien et de nature cybernétique :

Les traitements de l'information
Les échanges informationnels
L'invention d'outils (cognitifs et réels)
Les simulations immersive, (cognitive et réelles) et dont on peut voir les premières traces noosphériques dans les peintures de bison des cavernes préhistoriques.

Dans cyberculture, il y a le préfixe cyber...
cyberculture = culture cybernétique.
Ce qui m'amène à résumer ce qu'est pour moi, la cybernétique, qui, contrairemement à ce qu'on pourrait croire, n'est pas limitée dans ses applications techniques ou philosophique à la robotique.

Lorsque Norbert Wiener pose les bases de la cybernétique en 1948, en plus des algorithmes fondamentaux de ce qui deviendra la systèmique, il nous propose aussi une redéfinition philosophique de l'homme:

Ce qui nous caractériserait d'un point de vue cybernétique, ce n'est pas la marche debout, ce n'est pas la conscience de soi (les grands singes l'ont), ce n'est pas notre main ni notre pouce, ou l'utilisation d'outils ... ce qui nous caractérise c'est notre capacité à traiter de l'information complexe.
Norbert Wiener, avec la cybernétique, tout comme Teilhard de Chardin à la même époque avec les concepts de NooGenèse et de Noosphère, fait de la notion de "traitement de l'information", "La" spécificité humaine dans la hiérarchie du vivant.

C'est une époque où on se remet a peine des méfaits du darwinisme social nazi, on est en plein maccarthisme aux USA. et le "meme" néfaste issu d'un darwinisme mal digéré comme quoi "c'est le prédateur le plus fort qui survie" perdure toujours dans l'inconscient collectif populaire ... alors que tout, dans notre fragilité physiologique contredit cette légende scientiste popularisée par la propagande militaire et totalitaire.

En effet, l'humain, qui a assuré sa suprématie sur les autres espèces animales, est physiquement moins bien adapté à survivre dans son environnement que la plupart des grands prédateurs.
Par exemple, le requin, le tigre sont physiquement nettement mieux adaptés à leur environnement que l'homme.
Un humain seul dans la jungle a très peu de chances de survivre, par contre, dix humains organisés et éduqués par des siècles de transmission du savoir, sont les prédateurs les plus dangereux de cette jungle.

Ce que va formaliser Norbert Wiener en 1948 dans la cybernétique, (avec comme motivation cachée de lutter contre les tropismes totalitaires de simplification cognitive à l'oeuvre à ce moment dans le monde et aux USA), c'est l'idée que ce qui permet à l'humain d'assurer, d'une part sa survie, d'autre part sa suprématie sur les autres espèces animales, voir sur la planète entière, c'est "essentiellement" sa capacité à traiter de l'information complexe.

Wiener veut faire de l'information et des échanges informationnels "la" caractéristique de l'humanité, en espérant de façon un peu naïve, (comme l'explique Philippe Breton dans son livre, l'Utopie de la Communication), qu'en favorisant les échanges informationnels dans les communautés humaines, on mettra fin aux guerres.

Les utopies qui ont accompagné la naissance de la cybernétique sont criticables, mais les concepts fondamentaux véhiculés par la cybernétique restent pour moi très pertinents.

Ainsi, grace à sa capacité très spécifique de pouvoir traiter à grande vitesse de l'information complexe, l'humain, animal fragile, pour assurer sa survie élabore des stratégies et des logistiques communes à court et à très long terme.
L'humain passe son temps à simuler cognitivement son futur lointain et proche par extrapolation de son passé.

En cela la cybernétique rejoins la définition de la conscience par Bergson, qui est décrite par le philosophe comme une sorte de tropisme permanent de notre esprit à se projeter dans le futur et le passé.

Par exemple, alors même que tu me lis, une part de ta sub-conscience a déja élaborée une logistique en anticipant les événements qui vont se dérouler dans ta vie dans les minutes, les heures, les jours qui viennent.

C'est cette capacité à traiter de l'information complexe, et à élaborer des stratégies collaboratives, qui nous permet de fabriquer des outils. Les outils étant des artefacts palliant à nos déficiences physiologiques, (ou amplifiant nos fonctions physiologiques dans une vision mac luhannienne de l'homme).

Pour affiner, améliorer nos simulations spéculatives nous avons inventé des amplificateurs, des outils cognitifs, comme la science, mais aussi des outils "physiques", comme l'écriture, les ordinateurs... les jeux vidéo FPS... :-)

Lorsque l'humain invente des outils, naturellement, une part de son esprit va faire de la prospective, et va spéculer, fantasmer, extrapoler ce que cet outil pourrait donner si on lui conférait plus de pouvoirs, de fonctions, de capacitées...

Par exemple, nous allons imaginer ce qu'il se passerait si l'épée qu'on vient de forger était indestructible, nous allons imaginer des
tapis ou des chariots volants, des arcs qui ne ratent jamais leurs cibles, des membres mécaniques artificiels qui amplifient nos fonctions physiques, des vaisseaux qui vont plus vite que la lumière, des calculatrices qui deviennent intelligentes etc... de cette spéculation naitra la SF, une entité structurelle importante de la cyberculture, et omniprésente dans les jeux vidéo... pas de hasard.

Les jeux vidéo pour moi, et en particulier les jeux de type PFS qui sont représentatifs de ce que je pense être la cyberculture, sont nés de ce besoin incoercible que nous avons de simuler cognitivement des situations afin d'assurer notre survie.

Rien d'étonnant d'ailleurs, à ce qu'il y ait une telle popularité des jeux de type FPS car ils sont à notre image.

Nous sommes subjugués par les jeux vidéo, car ils nous renvoient à nous même de façon fondamentale.
Ils reflètent très précisément une part essentielle de notre nature humaine, ce qui leur confère un redoutable pouvoir de stupéfaction narcissique comme dirait Mac Luhan.

La structure scénaristique de jeu très populaires comme UT repose sur la survie du joueur dans un monde virtuel de nature immersive.
Or l'immersion spéculative est un tropisme cognitif fondamental, généré naturellement par nos logistique de survie.
En plus, les jeux vidéo FPS en réseau induisent la mise en place de stratégies de survie commune...
Il y a donc dans les jeux vidéo une sorte de boucle informationnelle hyperpertinente, qui, comme la plupart des artefacts humains, nous renvoie une définition de nous même.

Avec le NooMuséum, je me propose d'ajouter aux jeux vidéo de type immersif, la dimension "mémoire"... En effet, dans les processus de spéculation immersive de notre conscience, la mémoire est fondamentale...

car cette spéculation permanente sur le futur, peut être à cours terme, extrapolée sur quelques minutes, ou à long terme, voir à très long terme, sur des siècles ou des millénaires, mais pour pouvoir extrapoler sur le long terme, notre conscience à besoin de pouvoir se reposer sur la mémoire. Mémoire individuelle, et mémoire collective.
Ainsi un historien, ou un scientifique, à partir de la connaissance d'un passé lointain peut extrapoler des futurs éloignés. Et la Science-Fiction, qui est une des entités noosphérique structurelle de la cyberculture, est l'expression jubilatoire et ludique de ce plaisir de la spéculation immersive et virtuelle.

Bon, j'arrête la, sinon je vais t'écrire un bouquin... et tu vas finir par t'endormir... :-)

7)Las Meninas est sans doute mon tableau préféré de Velasquez (après le christ en croix), j'ai été agréablement surpris de le voir dans un cyber musée, l'oeuvre du maître serait-elle un précurseur du cyber-âge?

comme d'ailleurs le célèbre tableau au miroir de Van Eyck "Les époux Arnofini" , mais où la mise en abîme immersive est pour moi moins explicite que ce que fait Vélasquez avec les Ménines.

J'ai choisi de mettre le tableau des Ménines de Velasquez dans mon histoire de la cyberculture, car il montre que la quête d'immersion hyper-réaliste ne date pas de l'apparition des jeux vidéo, mais est un tropisme cognitif très ancien dont on trouve des traces à la renaissance, mais aussi dès la préhistoire.

Notre histoire de l'art est pleine d'oeuvres illustrant notre besoin existentiel de simuler la réalité de façon la plus "réaliste" possible afin de mieux la comprendre, la maîtriser, l'anticiper...

L'invention de la perspective par exemple est issue de ce tropisme existentiel "cyberculturel".
Elle s'inscrit dans l'évolution technique d'un courant pictural que j'appelle "l'hyper-réalisme immersif", dont les oeuvres révèlent, par leur traitement formel le besoin pour leurs auteurs de construire des mondes tellement "réalistes" qu'on pourrait s'y plonger...

car beaucoup de plasticiens voyagent dans leurs oeuvres... et leur soucis de réalisme est l'expression de leur quête immersive...

par exemple la tour de Babel de Bruegel, par son soucis du détail s'inscrit dans cette lignée d'oeuvres d'art exprimant notre envie de simuler nos spéculations avec un degré de "réalisme" tel qu'en trompant nos sens nous facilitons l'immersion cognitive dans une "réalité virtuelle".

Les Ménines de Velasquez est sans doute, après le tableau de Van Eyck, un des premiers tableau "dont vous êtes le héros"... et c'est aussi une machine à voyager dans le temps...

Le "secret" immersif du tableau de Velasquez, qui déclenche le voyage temporel n'est pas perceptible au premier regard, Il faut "connaître" le truc pour qu'il prenne toute sa "dimension" au propre comme au figuré.

D'habitude, les tableaux de cours sont ordonnés hiérarchiquement, le sujet principal est au premier plan et la composition s'organise pour que le regard converge vers lui...

Mais la que vois t'on... la hiérarchie, s'il y en a une semble littéralement inversée... en apparence l'ordonnance des personnages est chaotique, donnant presque l'impression d'une scène anecdotique de vie quotidienne au palais, capturée de façon impromptue...

au premier plan... non pas un noble de haut rang, comme d'habitude, mais un chien... puis la naine... puis l'infante et les ménines, (dames d'honneur)... Velasquez lui même ... mais justement...

que peint Velasquez ? Vers où regarde-t-il ?

Velasquez regarde vers nous, les spectateurs...

ce que peint Velasquez sur la grande toile dressée sur le côté gauche de la composition... c'est nous... spectateurs du 21 me siècle qui nous retrouvons, par ce jeu de mise en abîme intelligent, automatiquement catapultés dans la cours du roi d'Espagne quelques siècles plus tôt grace à la science d'une noomachine à voyager dans le temps picturale.

Mais qui sommes nous, dans cette scène ?

le miroir au fond de la pièce, qui reflète ce que peint Velasquez nous donne la réponse:

nous sommes les personnages les plus importants du tableau, mais aussi les plus lointains, à peine visibles. Le roi et la reine.

8)La majorité des objets du musée sont des Statics-Meshes créées de toute pièce, alors pourquoi autant de répétition graphique dans ce musée ?

Euh... pouvait pas tout faire... :-)
pour l'instant le noomuséum est une base, que je vais enrichir progressivement, en ajoutant et diversifiant les objets, de nouvelles textures...

9)Le noomuséum est-il destiné à la vente pour les musée, ou est-ce simplement un moyen de faire découvrir la cyberculture et l'art en général à tous les gamers?

J'aimerai que ça reste un objet gratuit... et pour cela je cherche des sponsors qui financeraient l'achat des droits images pour le plaisir de l'art...

 
10)Le sexe, et notamment le sado-masochisme ont également leur place dans le musée est-ce pour choquer ou simplement pour la beauté du nu ?

Pour l'instant je n'ai pas encore fait le choix de séparer le noomuséum de mon musée perso... je pense qu'au final, lorsque j'aurai construit suffisamment de scènes historiques pour le noomuséum j'en ferai un objet distinct de mes créations artistiques...

 

 

 

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